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游戏设计学习笔记-战斗设计010/怪物设计流程与思路、目的——BOSS篇
2023-08-13 15:52:10   来源:哔哩哔哩

战的基础设计


(相关资料图)

BOSS战,作为一个游戏敌人设计的特殊一环,一般来说大概有高难度、低容错、高复杂度、高回报等等特点,在作用上可以引出新机制、推动剧情、测试玩家能力、激发玩家情感等等作用。

BOSS战的本质是几次到十几次相同模式的循环;即使某个BOSS战用有不同的攻击手段或是不同的阶段,本质而言也只是更换了攻击模式而已。一个循环模式可以简单的分为三个阶段:

BOSS攻击阶段——BOSS进攻玩家;

玩家攻击阶段——玩家进攻或者说试图进攻BOSS;

玩家缓冲阶段——用于调整身位站位、使用消耗品补充状态、缓解玩家状态、改变状态;

三个状态的时间分配与占比程度,很大程度决定了玩家对于这次BOSS战的感受。

战的战斗循环的分类

正向循环:玩家一直处于有利形势或可维持在一定程度的被动范围里,最终通过战斗;或或者说,可以在正确的时间、使用正确的应对方式,破解不利因素,让战斗总是能处于一个有利的局面。

逆向循环:玩家一直处理疲于奔命、疲劳的状态,最终以失败或者命悬一线胜利告终。

3.更有趣的战斗循环设计

(此处理论来自《游戏设计的236个技巧》)

我们先来考虑只有进攻动作的战斗循环。在这类游戏中,玩家与敌人的攻防,就是比拼反射神经,谁能在更好的时机打出“快速攻击”谁就获胜。

为了把游戏设计的更加有趣,我们就可以引入“闪避”或“防御”等动作来添加“距离”“反应速度”以外的攻防要素。

然而,加入闪避/防御能在无风险的情况下战胜任何攻击,那么这两者将占据压倒性的有利位置,导致游戏中积极进攻的一方反而会陷入不利——这种状态就是我们俗称的“蹲坑游戏”。更何况动作类游戏和割草类游戏的卖点正在于快节奏连击的畅快感,所以更应该避免这一情况发生。 

于是,我们要给闪避以及防御动作增加一些风险。

先来看一下常见的处理方式:

《塞尔达传说:天空之剑》以及《黑暗之魂》中,要么盾牌有使用次数限制,要么有耐力限制,无法持续格挡。《终极地带:引导亡灵之神》在游戏中加入了破防属性(击破格挡状态的攻击)的攻击动作,让玩家不得不面对闪避与防御“二选一的攻防”。

战设计的意义

对于大部分游戏而言,有两项能力是Boss必须对玩家进行测试的:躲避攻击与发起攻击

不同的游戏中,玩家的移动能力不会完全相同,但基本局限于移动、冲刺、翻滚、跳跃、飞行、传送这几类。

因此一个Boss的攻击模式设计应当针对于游戏中数个重点移动方式上。一般而言,如果Boss将着重对玩家躲避能力进行考察,则对于某种特定的攻击方式(例如全屏激光,让玩家只能使用盾反一类带有无敌帧的的闪避技能)应视情况仅有一至两个特定的移动模式能完全躲避(往往这类BOSS会附加高伤害)。

躲避攻击让玩家能在Boss战中存活,而发起攻击让玩家对Boss产生实质伤害,这二者其实便是Boss战三阶段中最重要的两个阶段。  而这种对玩家攻击考察往往将体现在Boss的不同移动方式上,还有一种则考验玩家在固定时间内能打出多高的伤害,例如《hades》中击杀的挑战房间、死神的特殊挑战——这些房间的考察机制都是玩家打出越高的伤害则会有越高的奖励。

其它能力当然,不同的游戏中有着其不同的其它考察点。

而在《黑魂2》中,咒缚者这一Boss则有意设计为训练玩家的盾反能力,因此其攻击采用单手攻击、攻击幅度较大、前摇较长,并且攻击动画明显。

引出机制在一个时长一般在3-15分钟的Boss战中想要引出一个全新的游戏机制并不是一件简单的事情。因此,所引出的机制往往是原本便存在,或是在已有机制上的简单拓展,或者这个方法基于现实逻辑。  在《泰坦之魂》的教程Boss BRAINFREEZE的战斗中,没有任何文字说明的情况下便引入了”火焰箭“这一机制,而其所用到的技巧不过数个典型元素的叠加,并且一般这种机制来源于现实——游戏里用的便是“火会融化冰”的现实常识。

技能设计

美术表现:

动作:一般来说要贴合文案的背景设定,比如风元素相关的boss一般出击轻巧敏捷、老迈的boss攻击比较缓慢等等。

特效:要看起来够“酷”,借用《蔚蓝》美术制作人的一句话,“我们花很多心思在这些效果上,让玩家感觉自己是世界上最厉害的,即使他打的稀烂,但是他感觉还是很爽,我们会告诉他这游戏就是这么设计的”;同时也要让玩家“能够看得清”。

机制:

对于BOSS所释放的控制性技能(例如束缚、石化等)玩家应该有办法尽快解除控制;如果有需要的话,要根据游戏的具体类型设计决定玩家是否能够不依靠队友就可以自己解除控制,例如体验强调团队合作的游戏应该运行队友帮助解除控制。

留给玩家足够的时间去躲避BOSS技能,运行玩家无伤一场BOSS战、有精通空间。

确保玩家可以对BOSS本次进攻的类型进行预判,也就是每个技能应该有相对应的前摇动作或者说瞄准位置的提示。

BOSS的攻击必须是可以躲避或防御的。

前摇时长:

引用《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》中人类反应速度

感知:100毫秒(50 - 200毫秒)

认知:70毫秒(30 - 100毫秒)

行动:70毫秒(25 - 170毫秒) 

那么考虑到延迟以及大家反应速度的中位数,默认制作的boss前摇大概在~秒左右;

6.如何设计战斗压迫感

简单来说,笔者认为战斗压迫感可以通过美术和机制两方面去塑造。

美术

最直观的方式就是BOSS体型要做的大、移动起来迟缓力量感十足;不仅让玩家打到BOSS的成就感上升,也让玩家更方便击中boss。

还有一个技巧是让boss可以摧毁地形:

机制

低容错率:

高伤害:

字面意思,BOSS对玩家的伤害极高。

快节奏:

极强的攻击欲望,速度快、出招间隔短且破绽小;

《黑暗之魂》中,boss攻击时间间隔一般很短;另外,黑魂中boss的攻击带有一定的加速度(不规则运动),这也导致玩家不容易判定出什么时候攻击到自己,所以会让玩家觉得很难。

但不规则的攻击速度也可以说是设计游戏困难boss战的一个技巧。

限制玩家状态:

没收玩家的一些容错机制;

或是BOSS的ai打断玩家补充状态的欲望极强。

再或者是不允许玩家在攻击的同时进行移动,再次降低容错。

增强BOSS的强度:

奇怪的招式

黑魂的boss难,还有一个特殊之处便是在于出招的不固定——连续攻击可能不总是按固定的套路打完。比如,一个3招连续攻击,有时候只打2招,有时候3招打完,甚至只打1招就结束。

前摇的混乱

BOSS可以设置多种技能,并让技能配上不同的前摇时间。

前摇时间的不同,特别是有多种前摇时间招式的BOSS,需熟悉以及精神的高度集中。这也导致了玩家的一次判断失误节奏,很可能会让自己整盘的节奏被打乱,即使用盾抗了下来也没有多余的精力去反击、让接下来的游戏一直处于被动的防御状态,直到防御崩溃而崩盘。

无敌或者霸体状态

在BOSS阶段中加入无敌的时间,打乱玩家进攻节奏。

地型限制

BOSS的地形限制大致可以分为两种:

一种是BOSS占据至高点或者说优势位置;

第二种则是在狭窄区域内限制玩家的行动,让玩家难以躲避boss的攻击。

战设计基础流程

暴雪游戏设计师Mike Stout将BOSS战流程分为8个环节,明确地揭示了BOSS战的不同阶段:

环节一:建立基础

在BOSS战前,通过动画、对话等手段让玩家了解BOSS的邪恶、强大,提升玩家对于进入BOSS战的紧张感及期待感。

环节二:揭示BOSS背景

在BOSS战的一开始,让BOSS做一些事情介绍自己,然后才开始战斗,引起玩家的注意,唤醒玩家情绪。

环节三:像往常一样

在战斗的初期阶段,BOSS使用普通的攻击方式与玩家周旋,玩家在此阶段适应BOSS的战斗节奏,并学习击败BOSS的方法。

环节四:升级冲突

在这一阶段,BOSS增加了新的更有挑战性的攻击方式,战斗的难度和密集度的增加让玩家更加紧张。

环节五:战斗中间点

让玩家能够稍事休息,BOSS假装死亡或者变身,让玩家更期待接下来的战斗。

环节六:真正的战斗

在最终形态下,BOSS战的难度进入最高峰,BOSS使出所有最强大的攻击方式攻击玩家,玩家的精神高度紧张,这是战斗的最高潮。

环节七:击杀

展示BOSS被击败,给玩家带来成就感。

环节八:胜利

这个环节给玩家胜利后的奖励,让玩家感受胜利的满足感,将玩家一直积累的紧张感,击败BOSS的喜悦完全释放出来。

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